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Memorial Edition

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[Java版资讯] Minecraft 1.21.4 正式版 发布

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发表于 2024-12-4 01:36:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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Minecraft Java Edition 1.21.4

《苍园觉醒》更新现已上线!

嘘!我正在一棵苍白橡木后面悄悄地写这份更新日志——必须非常安静,因为《苍园觉醒》(The Garden Awakens)更新终于来了!苍白之园的地表遍布苍苔,长满了苍白橡木,独特的 眼眸花(Eyeblossom) 也生长在这里。此外,这里还居住着一个谨慎而敌对的生物 嘎枝(Creaking),以及击败它(甚至生成它)的秘密:嘎枝之心(Creaking Heart)!  

面对嘎枝时,您还可以获得一种名为 树脂团(Resin Clumps) 的新方块,这种方块可以用来制作 树脂砖(Resin Bricks),或者用来装饰盔甲。就这些吗?哦,还有,我们也修复了一些错误。现在让我试着悄悄后退,不让嘎枝发现我吧……  


新增功能

  • 添加了 苍白之园 生物群系、苍白橡木、苍白苔藓块、苍白覆地苔藓、苍白垂须以及苍白橡木材套装。  
  • 添加了 嘎枝 生物、嘎枝生成蛋以及嘎枝之心方块。  
  • 添加了 树脂方块系列。  
  • 添加了 眼眸花。  



苍白之园
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苍白之园是 黑森林(Dark Forest) 的变种生物群系:
  • 苍白橡木 会自然生成在这里。
  • 嘎枝之心方块 可能生成在苍白橡木中,晚上会引发嘎枝的生成。
  • 眼花 会生成在地面上。
  • 苍白苔藓块(苍苔块)/苍白覆地苔藓 会生成在地面上。
  • 苍白垂须 会从苍白橡木的树叶下垂。
  • 动物型生物 不会自然生成在苍白之园中。
  • 新增生物群系特有的环境音效。
  • 苍白之园中没有伴随音乐:
    • 如果玩家进入该生物群系时音乐正在播放,音乐会渐渐消失。
  • 在创建新世界时,使用种子码 3515201313347228787 可以将玩家生成在苍白之园旁边。
在苍白之园的月光树冠下,可以看到一个末影人正举着一块苍白苔藓块。远处还可以看到一个苦力怕和一个嘎枝。


苍白橡木
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(Pale Oak Tree)

苍白橡木是一种与黑橡树(Dark Oak Trees)类似的新树种:
  • 苍白橡木叶 会掉落 苍白橡木苗,可按 2x2 的配置种植来生长苍白橡木。
  • 玩家种植的苍白橡木不会带有任何装饰物。
  • 自然生成的苍白橡木会带有以下特性:
    • 树叶上挂着 苍白垂须
    • 地面上有 苍白苔藓块
    • 树中可能生成 嘎枝之心方块
  • 如果树叶底面暴露在空气中,苍白橡木叶有可能生成树叶颗粒效果。
  • 流浪商人(Wandering Traders)会出售 苍白橡木苗
  • 苍白橡原木(Pale Oak Logs) 可以制作成以下木材套装:
    • 门(Door)
    • 栅栏(Fence)
    • 栅栏门(Fence Gate)
    • 木板(Plank)
    • 告示牌(Sign)
    • 悬挂告示牌(Hanging Sign)
    • 台阶(Slab)
    • 楼梯(Stairs)
    • 活板门(Trapdoor)
    • 木材(Wood)
    • 去皮原木(Stripped Log)
    • 去皮木材(Stripped Wood)
    • 按钮(Button)
    • 压力板(Pressure Plate)
    • 船(Boat)
    • 带箱子的船(Boat with Chest)
玩家可以在苍白之园附近的山顶上建造一座使用苍白橡木套装和树脂砖搭建的建筑。

苍白苔藓块
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(Pale Moss)
苍白苔藓块/苍苔块是一种与现有苔藓块(Moss Blocks)类似的新方块,并具有地毯变体:
  • 苍白苔藓块 会自然生成在苍白之园生物群系中。
  • 流浪商人会出售 苍白苔藓块
  • 苍白覆地苔藓(Pale Moss Carpet) 可以用两块苍苔块合成。
  • 苍白覆地苔藓 会自然生成在苍白之园中。
  • 放置时,苍白覆地苔藓会沿着相邻方块的固体面扩展最多两个方块。
  • 用骨粉催生时,苍白覆地苔藓会在所有相邻固体面上长满。

苍白垂须
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(Pale Hanging Moss)苍白垂须是一种类似藤蔓的新方块,可以向下生长:
  • 苍白垂须 会自然生成在苍白之园生物群系中,悬挂在苍白橡木的树叶下。
  • 苍白垂须 不会随机生长,但可以通过使用骨粉促使其生长。
  • 用工具采集时,苍白垂须 会立即被破坏。
  • 需要使用剪刀或附有精准采集的工具才能获得 苍白垂须
  • 流浪商人会出售 苍白垂须

眼眸花
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(Eyeblossoms)
眼眸花 是一种在苍白之园生物群系中生成的新花
  • 眼眸花 具有两种变体:闭合状态(Closed Eyeblossom)和开放状态(Open Eyeblossom)。
  • 眼眸花 的状态会根据时间变化:
    • 夜晚时,眼眸花 会开放。
    • 白天时,眼眸花 会闭合。
    • 在没有昼夜循环的维度中(如下界),它们将保持当前状态。
  • 状态切换时,眼眸花 会发出粒子效果和声音。
  • 种植在地面的 眼眸花 会相互“通信”,帮助附近的花朵一同开放或闭合。
  • 开放状态的眼眸花 在夜晚会发出微弱的光。
  • 眼眸花 可以通过在苍白之园生物群系中对草方块使用骨粉获得。
  • 蜜蜂接触 开放状态的眼眸花 会中毒:
    • 蜜蜂可以被开放的眼眸花吸引,但与手持眼眸花玩家交互时蜜蜂会中毒,而非正常繁殖或成长。
    • 蜜蜂不会与闭合状态的眼眸花产生任何互动。
  • 开放状态的眼眸花 制作的谜之炖菜会导致失明效果。
  • 闭合状态的眼眸花 制作的谜之炖菜会导致恶心效果。
  • 闭合状态的眼眸花 可用于制作灰色染料;开放状态的眼眸花 可用于制作橙色染料。
  • 流浪商人会出售 开放状态的眼眸花


嘎枝
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(Creaking Mob)
嘎枝 是一种在夜晚生成的敌对生物,如果
嘎枝之心
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位于两块苍白橡木之间,就会触发生成。这种现象会自然发生在苍白之园生物群系中,因为嘎枝之心会在苍白橡木内生成。
  • 激活条件
    • 如果一名生存模式或冒险模式的玩家在 12 格范围内注视着嘎枝,嘎枝会被激活。
    • 只要生存模式或冒险模式玩家在 32 格范围内,嘎枝都会保持激活状态。
  • 激活状态的行为
    • 嘎枝在玩家注视时不会移动,并且在此状态下具有完全的击退抗性。
    • 嘎枝的近战攻击会造成 3 点伤害(1.5 颗心)
  • 特殊抗性和行为
    • 嘎枝对火焰免疫。
    • 嘎枝不会受到仙人掌、甜莓丛或细雪的阻挡,可以直接穿越这些方块。
    • 嘎枝被生物或投射物攻击时,只会在原地摇摆回应,而不会移动或攻击。
  • 与嘎枝之心的连接
    • 玩家或其宠物攻击嘎枝时,会在嘎枝与其连接的嘎枝之心之间产生粒子轨迹。
    • 当连接的嘎枝之心被破坏时,嘎枝会以独特的“抽搐”动画消失。
  • 生成规则
    • 嘎枝的生成基于昼夜循环,与光照等级无关。
    • 嘎枝无法进入船只。
  • 特殊生成蛋
    • 使用 嘎枝生成蛋(刷怪蛋) 生成的嘎枝与嘎枝之心无连接,具有以下特性:
      • 白天和夜晚都能存在。
      • 会受到攻击和其他伤害来源的影响。
      • 只有 1 点生命值(0.5 颗心)
  • 嘎枝的限制
    • 从嘎枝之心生成的嘎枝无法通过传送门。
    • 从嘎枝之心生成的嘎枝无法被命名牌命名。
  • 与玩家的互动
    • 玩家戴着南瓜头盔时,可以注视嘎枝而不触发其冻结行为。
  • 与其他生物的互动
    • 灾厄村民(Illagers) 害怕嘎枝,会逃离它们。


嘎枝之心
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(Creaking Heart)
嘎枝之心 是一种“活的”方块,会自然生成在苍白橡木中,其四周被苍白橡木完全包裹。当夜晚时,它可以在两块苍白橡木之间生成 嘎枝 生物(必须在同一轴线上)。
  • 行为特点
    • 在夜晚处于激活状态,白天处于休眠状态。
    • 嘎枝 被玩家或其宠物攻击时,嘎枝之心会向连接的嘎枝发送粒子轨迹。
    • 当嘎枝之心被破坏时,其连接的嘎枝会被移除。
  • 嘎枝之心的规则
    • 嘎枝之心会根据以下情况决定移除或替换连接的嘎枝:
      • 天亮时。
      • 嘎枝距离嘎枝之心太远。
      • 玩家与嘎枝接触超过几秒钟。
  • 技术机制
    • 与嘎枝之心连接的比较器输出信号强度与连接的嘎枝的距离成正比。
  • 获取方式
    • 合成:嘎枝之心可以通过 树脂块苍白橡木 合成。
    • 精准采集:使用附有精准采集的工具可直接获取嘎枝之心方块。
    • 掉落物
      • 未使用精准采集工具破坏嘎枝之心时,会掉落 1-3 个 树脂团(使用时运附魔工具可增加掉落量)。
      • 自然生成的嘎枝之心在被玩家破坏时,无论是否使用精准采集工具,都会掉落 20-24 点经验。


树脂
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(Resin)
树脂 系列新增了以下内容:树脂团(Resin Clump)树脂块(Block of Resin)树脂砖(Resin Brick) 及其派生方块。
  • 树脂获取方式
    • 攻击嘎枝会导致其连接的嘎枝之心生成 2-3 个 树脂团
    • 苍白橡木靠近并连接到嘎枝之心的表面上会出现 树脂团
    • 嘎枝在被攻击后有 5 秒冷却时间,冷却期间无法生成新的树脂团块。
  • 树脂团方块特性
    • 树脂团方块可以放置在任意相邻方块的完整面上。
    • 树脂团方块可以被水淹没(可水方块化)。
    • 树脂团方块的采掘不需要工具,且可被立即采集。
  • 树脂块(Block of Resin)
    • 树脂块是一种树脂团块的储存形式。
  • 树脂砖(Resin Bricks)
    • 制作:通过熔炼树脂团块获得树脂砖物品。
    • 树脂砖物品可以用作盔甲装饰的材料。
    • 树脂砖物品可以进一步制作成 树脂砖方块(Resin Bricks)
  • 树脂砖派生方块
    • 树脂砖可以制作成以下派生方块:
      • 树脂砖台阶(Resin Brick Slabs)
      • 树脂砖楼梯(Resin Brick Stairs)
      • 树脂砖墙(Resin Brick Walls)
      • 雕刻树脂砖(Chiseled Resin Bricks)
    • 石切机(Stonecutter)也可用于制作这些方块。
  • 采掘工具
    • 树脂砖系列方块需要使用镐才能采集。
    • 树脂团块和树脂块无需工具即可采集。
  • 战利品
    • 树脂团可能出现在部分 林地府邸(Woodland Mansion) 的战利品箱中。



苍白之园环境音效系统(New System for Pale Garden Ambient Sounds)
在苍白之园生物群系中,环境音效并非直接来源于生物群系本身,而是由该生物群系中的特定方块生成的:
  • 苍白垂须(Pale Hanging Moss)
    • 当附着在苍白橡木原木或苍白橡木树叶上时,会发出微妙的气氛音效。
  • 嘎枝之心(Creaking Hearts)
    • 在夜晚处于激活状态且四周被原木包围时,会发出一系列阴森的声音。
  • 开放状态的眼眸花(Open Eyeblossoms)
    • 如果种植在苍白苔藓块上,会发出柔和的“低语”音效。

改动(Changes)
  • 工具与苔藓覆地苔藓(Moss Carpet)
    • 剑不再被视为采掘苔藓覆地苔藓的有效工具。
    • 锄头仍然是采掘苔藓覆地苔藓的正确工具。
  • 蜜蜂与凋灵玫瑰(Wither Roses)
    • 蜜蜂在与凋灵玫瑰交互时会枯萎,而不是执行通常的繁殖或成长行为。
  • 小猫和小狼的项圈颜色
    • 如果可能,小猫和小狼幼崽的项圈颜色会是其父母项圈颜色的混合。
  • 语言支持
    • 新增对 波波洛卡语(Popoloca) 的支持。
  • 谜之炖菜
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    (Suspicious Stew)效果持续时间

    • 谜之炖菜的效果持续时间已与基岩版对齐:
      • 饱和效果(Saturation):0.35 秒(未改动)。
      • 夜视效果(Night Vision):5 秒(未改动)。
      • 抗火效果(Fire Resistance):3 秒。
      • 失明效果(Blindness):11 秒。
      • 虚弱效果(Weakness):7 秒。
      • 再生效果(Regeneration):7 秒。
      • 跳跃提升(Jump Boost):5 秒。
      • 凋零效果(Wither):7 秒。
      • 中毒效果(Poison):11 秒。
  • Herobrine 移除
    • Herobrine 再次被移除。



掉落所需工具(Required Tools for Drops)
开发者备注:我们调整了某些方块的掉落规则,确保任何工具都可以破坏并获得这些方块的掉落物,而不是在直接破坏方块时可能导致掉落物丢失。
  • 调整后的方块:以下需要支撑方块的方块现在在使用任意工具破坏时都会掉落:
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      (Bell)。
    • 灯笼
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      (Lantern)、
      灵魂灯笼
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      (Soul Lantern)。
    • 所有
      铜门
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      (Copper Doors)和
      铁门
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      (Iron Door)。
    • 重质测重压力板
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      (Heavy Weighted Pressure Plate)、
      轻质测重压力板
              加载中...
      (Light Weighted Pressure Plate)、
      磨制黑石压力板
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      (Polished Blackstone Pressure Plate)和
      石质压力板
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      (Stone Pressure Plate)。
  • 酿造台
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    (Brewing Stand)

    • 现在在使用任意工具破坏时也会掉落。
  • 末影箱
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    (Ender Chest)

    • 使用错误的工具破坏时会掉落
      黑曜石
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      ,而不是不掉落任何物品。

生物拾取物品(Mobs Picking up Items)
对生物更换装备物品的行为逻辑进行了以下调整:
  • 盔甲槽物品:生物会在以下条件满足之一时替换其盔甲槽中的物品:
    • 新物品的基础护甲值更高。
    • 新物品的基础护甲韧性更高。
    • 新物品的附魔数量更多。
    • 新物品的损坏程度较低。
    • 新物品有自定义名称,而旧物品没有。
  • 主手槽物品:生物会在以下条件满足之一时替换其主手中的物品:
    • 新物品是生物的首选武器,而旧物品不是。
    • 如果旧物品是首选武器,而新物品不是,则不会替换物品。
    • 新物品的基础伤害值更高。
    • 新物品的附魔数量更多。
    • 新物品的损坏程度较低。
    • 新物品有自定义名称,而旧物品没有。

首选武器(Preferred Weapons)
以下生物现在有特定的首选武器类型:
  • 骷髅类生物(Skeleton-like mobs,除了凋灵骷髅 Wither Skeletons):首选弓(Bows)。
  • 成年猪灵(Adult Piglins)和掠夺者(Pillagers):首选弩(Crossbows)。
  • 溺尸(Drowned):首选三叉戟(Tridents)。



技术更改(Technical Changes)
  • 数据包版本(Data Pack Version)
    • 更新至 61。
  • 资源包版本(Resource Pack Version)
    • 更新至 46。
  • 冬季掉落功能标志(winter_drop Feature Flag)
    • 移除了该功能标志以及相关的内置数据包。

数据生成器(The Data Generator)
  • 服务器端数据生成器
    • 服务器端 jar 文件中的数据生成器(net.minecraft.data.Main)不再生成 assets 目录。
    • 命令行中的 --client 参数已被移除。
  • 客户端数据生成器
    • 客户端 jar 文件中新增了 net.minecraft.client.data.Main 数据生成器,其命令行结构与服务器端生成器类似。
    • 可用选项:
      • --client:生成 assets 目录。

网络协议(Network Protocol)
  • 玩家加载数据包(minecraft:player_loaded Packet)
    • 客户端现在会在以下两种情况下发送 minecraft:player_loaded 数据包:
      • 玩家初次加载世界并关闭加载界面后。
      • 玩家重生后关闭加载界面后。

数据包版本 58 至 61(Data Pack Versions 58 through 61)
  • 粒子效果(minecraft:trail Particle)
    • 新增必填字段:duration,表示粒子从起点到目标飞行的持续时间(以刻为单位)。
  • 生成蛋与方块物品数据(Spawn Eggs and Block Items Data)
    • 使用 minecraft:entity_data 的生成蛋和带有 minecraft:block_entity_data 组件的方块物品,现在只有当 id 标签与放置的实体或方块实体类型匹配时才会应用数据。
    • 如果使用此类物品可能直接或间接导致高权限指令的执行,将在工具提示中显示警告。
    • 此警告无法被任何其他组件隐藏。
  • 盔甲修饰(Armor Trim)
    • 移除了 minecraft:trim_material 注册表中的 item_model_index 字段(此字段不再需要用于模型渲染)。
  • 自定义模型数据(minecraft:custom_model_data)
    • 扩展了该组件的功能,同时扩展了 minecraft:set_custom_model_data 修饰符。
  • 实体类型移除(Entity Type Removal)
    • 移除了实体类型 minecraft:creaking_transient。


命令(Commands)
  • 建议(Suggestions)
    • 在 attribute 命令中,现会显示目标实体上已有的属性修饰符 ID 的建议。
  • attribute 命令
    • 新增子命令:base reset,用于重置实体的某个属性的基础值为默认值。如果实体上没有该属性,命令将失败。
    • 语法
      1. attribute <target> <attribute> base reset
      复制代码
      参数

      • target:要更新属性的实体。
      • attribute:要更新的属性 ID。

标签(Tags)
  • 方块标签(Block Tags)
    • 新增 #bee_attractive:标记蜜蜂可能会授粉的所有方块。
    • 移除 #tall_flowers 标签。
  • 物品标签(Item Tags)
    • 移除 #flowers 和 #tall_flowers 标签。
    • 移除 trim_templates 标签。
    • 新增以下标签,用于指定生物拾取物品时的首选武器类型:
      • #skeleton_preferred_weapons
      • #piglin_preferred_weapons
      • #pillager_preferred_weapons
      • #drowned_preferred_weapons
    • 新增 #wither_skeleton_disliked_weapons 标签,用于标记凋灵骷髅不想拾取的武器类型。


熔炉、烟熏炉和高炉数据(Furnace, Smoker and Blast Furnace Data)
  • 字段重命名
    • CookTime 更名为 cooking_time_spent
    • CookTimeTotal 更名为 cooking_total_time
    • BurnTime 更名为 lit_time_remaining
  • 新增字段
    • lit_total_time:表示熔炉应该点燃的总时间。

TNT 矿车数据(TNT Minecart Data)
  • 字段重命名
    • TNTFuse 更名为 fuse
  • 新增可选字段
    • explosion_speed_factor:控制矿车速度对爆炸伤害的影响程度。
      • 默认值:1.0。


文本组件(Text Components)
  • 新增字段
    • shadow_color:一个可选的样式字段,用于覆盖文本的阴影属性。
  • 格式说明
    • 值格式
      • 整数 ARGB 值(例如:-1)。
      • RGBA 数组(例如:[1, 1, 1, 1])。
    • 行为说明
      • 如果值为 0,则文本的阴影永远不会显示。
      • 如果值为非零值,文本阴影将始终以指定颜色显示。

物品组件(Item Components)
  • minecraft:equippable
    • 字段重命名
      • 将 model 字段更名为 asset_id
  • minecraft:custom_model_data
    • 该组件新增多个字段,以支持各种模型属性获取器的新用途:
      • floats:浮点数列表。
      • flags:布尔值列表。
      • strings:字符串列表。
      • colors:RGB 颜色值列表。

物品修饰器(Item Modifiers)
  • minecraft:set_custom_model_data
    • 增加了更多字段以支持更复杂的组件结构:
      • floats:可选的数字提供器列表操作。
      • flags:可选的布尔值列表操作。
      • strings:可选的字符串列表操作。
      • colors:可选的 RGB 值或数字提供器列表操作。
  • 列表操作
    • 字段
      • value:要插入的值列表。
      • mode:枚举值,决定操作功能:
        • replace_all:完全替换列表。
        • replace_section:替换列表的部分范围:
          • offset:可选的非负整数,表示替换范围的起始位置(默认值为 0)。
          • size:可选的非负整数,表示要替换的范围大小(默认值为 value 字段的长度)。
        • insert:插入到列表中,将现有条目移动到插入部分之后:
          • offset:可选的非负整数,表示新条目插入的位置(默认值为 0)。
        • append:将值追加到列表末尾。
  • 示例:{function:"set_custom_model_data",floats:{values:[2],mode:replace_all}}


自定义世界生成(Custom World Generation)
  • simple_block 特性类型
    • 新增可选字段 schedule_tick
      • 如果设置为 true,生成后方块将在模拟距离内的第一个刻被计划进行一次刻更新。
      • 默认值:false。
  • 生物群系音效(Biome Effects)
    • 音乐列表格式
      • 现在支持一个加权列表(weighted list)用于播放音乐。
      • 列表可以为空,表示该生物群系中不应播放任何音乐。
    • 新增字段
      • music_volume:用于指定进入生物群系时的音乐音量。
        • 游戏会在当前音乐音量和新音量之间平滑过渡。

资源包版本更新(Resource Pack Versions 43 through 46)
  • 新增资源
    • 新增与 苍园觉醒 内容相关的方块模型和纹理:
      • chiseled_resin_bricks
      • closed_eyeblossom
      • open_eyeblossom(包含发光纹理层:open_eyeblossom_emissive)
      • resin_block
      • resin_bricks
      • resin_clump
    • 新增非顶级方块模型:
      • cross_emissive
      • flower_pot_cross_emissive
    • 新增物品模型和纹理:
      • resin_brick
      • resin_clump
    • 新增盔甲装饰颜色调色板:
      • trims/color_palettes/resin
  • 重命名资源
    • 模型目录调整
      • models/equipment/ 文件夹上移一级,现在变为 equipment/
    • 破损鞘翅(Elytra)
      • broken_elytra 模型和纹理更名为 elytra_broken
  • GUI 纹理(Sprites)
    • 调整了以下 GUI 纹理:
      • toast/system 和 toast/tutorial 现在支持标准九宫格缩放。
      • advancements/box_obtained 和 advancements/box_unobtained纹理更新以支持九宫格缩放。
    • 重命名并移动空槽纹理:
      • 盔甲槽
        • empty_armor_slot_helmet -> gui/sprites/container/slot/helmet
        • empty_armor_slot_chestplate -> gui/sprites/container/slot/chestplate
        • 其他盔甲槽以此类推。
      • 工具槽
        • empty_slot_sword -> gui/sprites/container/slot/sword
        • 其他工具槽以此类推。
    • 织布机GUI中的空槽位纹理图现已从背景拆分并移动到:
      container/loom/banner_slot -> container/slot/banner
      container/loom/pattern_slot -> container/slot/banner_pattern
      container/loom/dye_slot -> container/slot/dye
    • 酿造台GUI中的空槽位纹理图现已从背景拆分:
      container/slot/brewing_fuel
      container/slot/potion
    • 马和羊驼物品栏中的空槽位纹理图现已从背景拆分、剪切并移动到:
      container/horse/armor_slot -> container/slot/horse_armor
      container/horse/llama_armor_slot -> container/slot/llama_armor
      container/horse/saddle_slot -> container/slot/saddle
  • 其他调整
    • 光线映射(UV Mapping):更新了岩浆史莱姆(Magma Cube)的纹理光线映射。
    • 装饰性方块渲染
      • 以前只渲染实体模型的方块(例如:旗帜、头颅、床等)现在也会渲染其对应的普通方块模型。



物品模型(Item Models)
  • 新格式简介
    • 为描述物品模型引入了一种新格式。
    • 物品模型基于 minecraft:item_model 组件进行选择。
    • 物品的 item_model=foo:bar,相关信息(包括模型)存储在 /assets/foo/items/bar.json 文件中。
    • 物品的模型信息(包括模型文件)存储在以下路径:/assets/[namespace]/items/[path].json
    • 现有方块模型的 overrides 部分已被移除。
  • 目录结构调整
    • 模型目录中不再包含硬编码路径。
    • 如果模型仅引用方块模型,则物品模型直接指向方块模型文件,并移除了相关的 models/item 文件。
  • 客户端物品信息(Top-level Client Item Info)
    • 用于描述物品渲染信息,存储在 /assets/[namespace]/items/[path].json 文件中。
    • 字段
      • model:指定物品模型的对象,包含以下字段:
        • type:模型类型(详见下文)。
        • hand_animation_on_swap:布尔值,描述当物品堆发生变化(类型、数量或组件)时,是否在第一人称视角下播放切换动画。
          • 默认值:true。
          • 不控制 GUI 中物品拾取或数量变化时的“弹跳”动画。
  • 物品模型类型(Item Model Types)
基础模型类型(minecraft:model)
  • 功能:渲染来自模型目录中的普通模型。
  • 字段
    • model:命名空间模型 ID(例如:minecraft:block/yellow_glazed_terracotta)。
    • tints:一个颜色源列表,用于为渲染模型的元素应用颜色。
      • 每个颜色源对应一个索引(从 0 开始)。
      • 颜色格式:支持打包整数 RGB 值(例如:-1)或 RGB 数组(例如:[1.0, 1.0, 1.0])。
颜色源类型(Tint Source Types)
  • minecraft:constant
    • 返回一个固定的 RGB 颜色。
    • 字段
      • value:RGB 值。
  • minecraft:custom_model_data
    • 返回来自 minecraft:custom_model_data 组件中颜色列表的值(如果存在)。
    • 字段
      • index:颜色列表中的索引,默认值为 0。
      • default:默认 RGB 值。
  • minecraft:dye
    • 返回来自 minecraft:dyed_color 组件的值,或默认值(如果不存在)。
    • 字段
      • default:默认 RGB 值。
  • minecraft:grass
    • 根据气候参数返回草地颜色,基于 textures/colormap/grass.png。
    • 字段
      • temperature:浮点值,范围:[0..1]。
      • downfall:浮点值,范围:[0..1]。
  • minecraft:firework
    • 返回 minecraft:firework_explosion 组件中的颜色平均值,或默认颜色(如果不存在)。
    • 字段
      • default:默认 RGB 值。
  • minecraft:map_color
    • 返回 minecraft:map_color 组件中的颜色,或默认颜色(如果不存在)。
    • 字段
      • default:默认 RGB 值。
  • minecraft:potion
    • 根据 minecraft:potion_contents 组件返回颜色:
      • 如果组件存在:
        • 返回组件中的自定义颜色(如果有)。
        • 如果没有自定义颜色,则返回效果颜色的平均值。
      • 如果组件不存在或没有任何效果,则返回默认颜色。
    • 字段
      • default:默认 RGB 值。
  • minecraft:team
    • 返回上下文实体的队伍颜色(如果有)。
    • 字段
      • default:当没有上下文实体、实体不在队伍中或队伍没有颜色时返回的 RGB 值。


特殊物品模型类型(Special Item Model Types)
minecraft:banner
  • 渲染带有图案的旗帜(基于 minecraft:banner_patterns 组件)。
  • 字段
    • color:旗帜底色,16 种预定义颜色之一。
minecraft:bed
  • 渲染整个床。
  • 字段
    • texture:纹理的命名空间 ID,不包含 textures/entity/bed/ 前缀和 .png 后缀。
minecraft:chest
  • 渲染单个箱子。
  • 字段
    • texture:纹理的命名空间 ID,不包含 textures/entity/chest/ 前缀和 .png 后缀。
    • openness:浮点值,范围:0.0(完全关闭)到 1.0(完全打开)。

minecraft:conduit
  • 渲染海灵核心。
  • 字段:无。
minecraft:decorated_pot
  • 渲染装饰陶罐。
  • 使用 minecraft:pot_decorations 组件中的值。
  • 字段:无。
minecraft:hanging_sign
  • 渲染悬挂式标牌。
  • 字段
    • wood_type
      • 木材类型之一:oak、spruce、birch、acacia、cherry、jungle、dark_oak、pale_oak、mangrove、bamboo、crimson 和 warped。
    • texture(可选):
      • 纹理的命名空间 ID,不包含 textures/entity/signs/hanging/ 前缀和 .png 后缀。
      • 如果未提供,将基于 wood_type 推导出纹理。
minecraft:head
  • 渲染头颅。
  • 如果适用,使用 minecraft:profile 组件中的信息。
  • 字段
    • kind:头颅类型之一:skeleton、wither_skeleton、player、zombie、creeper、piglin、dragon。
    • texture(可选):
      • 纹理的命名空间 ID,不包含 textures/entity/ 前缀和 .png 后缀。
      • 如果未提供,将使用默认纹理,具体取决于 kind 字段。
      • 如果提供了 texture,将忽略 minecraft:profile 组件。
    • animation
      • 控制头颅动画(如猪灵头颅或末影龙首),默认为 0.0。
minecraft:shield
  • 渲染盾牌。
  • 使用 minecraft:banner_patterns 组件中的图案和 minecraft:base_color 组件中的颜色。
  • 字段:无。
minecraft:shulker_box
  • 渲染潜影盒。
  • 字段
    • texture
      • 纹理的命名空间 ID,不包含 textures/entity/shulker/ 前缀和 .png 后缀。
    • openness
      • 浮点值,范围:0.0(完全关闭)到 1.0(完全打开)。
    • orientation
      • 渲染方向,默认值为 up。
minecraft:standing_sign
  • 渲染站立式标牌。
  • 字段
    • wood_type
      • 木材类型之一:oak、spruce、birch、acacia、cherry、jungle、dark_oak、pale_oak、mangrove、bamboo、crimson 和 warped。
    • texture(可选):
      • 纹理的命名空间 ID,不包含 textures/entity/signs/ 前缀和 .png 后缀。
      • 如果未提供,将基于 wood_type 推导出纹理。
minecraft:trident
  • 渲染三叉戟。
  • 字段:无。
物品模型类型(Item Model Type
minecraft:composite(物品模型类型)
  • 渲染多个子模型。
  • 所有模型在同一空间中渲染。
  • 字段
    • models:要渲染的物品模型列表。
minecraft:condition(物品模型类型)
  • 根据布尔属性渲染不同的物品模型。
  • 字段
    • property:布尔属性类型。
    • <property-specific>:具体属性类型的附加字段。
    • on_true:属性为 true 时渲染的物品模型。
    • on_false:属性为 false 时渲染的物品模型。

布尔属性类型(Boolean Properties)
minecraft:broken
  • 如果物品是可损坏的,并且只剩一次使用机会,则返回 true。
  • 字段:无。
minecraft:bundle/has_selected_item
  • 如果捆绑物品是“打开”的(即 GUI 中有选定物品可见),则返回 true。
  • 字段:无。
minecraft:carried
  • 如果物品在 GUI 插槽间被携带,则返回 true。
  • 字段:无。
minecraft:custom_model_data
  • 如果 minecraft:custom_model_data 组件存在,返回其布尔值列表中的一个值。
  • 如果组件不存在,返回 false。
  • 字段
    • index:要使用的布尔值条目的索引,默认值为 0。
minecraft:damaged
  • 如果物品是可损坏的,并且至少使用过一次,则返回 true。
  • 字段:无。
minecraft:extended_view
  • 如果玩家按住 Shift 键以请求显示详细信息,则返回 true。
  • 注意
    • 不是按键绑定,无法重新绑定。
    • 仅在物品显示于 UI 中时有效。
  • 字段:无。
minecraft:fishing_rod/cast
  • 如果当前使用的钓竿有连接的浮标,则返回 true。
  • 字段:无。
minecraft:has_component
  • 如果物品具有指定组件,则返回 true。
  • 字段
    • component:要检查的组件类型。
    • ignore_default
      • 如果为 true,将默认值视为“无组件”,默认值为 false。
minecraft:keybind_down
  • 如果按键绑定当前处于活动状态,则返回 true。
  • 字段
    • keybind:按键绑定 ID,与按键文本组件的值相同,例如:
      • key.use
      • key.left
minecraft:selected
  • 如果物品在快捷栏中被选中,则返回 true。
  • 字段:无。
minecraft:using_item
  • 如果玩家当前正在使用该物品,则返回 true。
  • 字段:无。
minecraft:view_entity
  • 非旁观模式
    • 如果上下文实体是客户端控制的本地玩家实体,则返回 true。
  • 旁观模式
    • 如果上下文实体是旁观对象,则返回 true。
  • 如果没有上下文实体,则返回 false。
  • 字段:无。
minecraft:select 物品模型类型此类型基于字符串属性匹配渲染物品模型。
字段说明
  • property
    • 属性的类型(见下文)。
  • <property-specific>
    • 根据属性类型内联添加的额外字段。
  • cases
    • 匹配的案例列表,格式如下:
      • when
        • 与属性匹配的值,类型取决于属性。
        • 可以是单个字符串或字符串列表。
      • model
        • 当该案例被选中时渲染的物品模型。
  • fallback(可选):
    • 如果没有案例的值匹配属性,则渲染此物品模型。
    • 如果未提供,则渲染占位符“missing”模型。

字符串属性(String Properties)
minecraft:block_state
  • 返回 minecraft:block_state 组件中的某属性的值。
  • 字段
    • block_state_property:要从组件中选择的字符串键。
  • 可能的值:任意字符串。
minecraft:charge_type
  • 返回 minecraft:charged_projectiles 组件中存储的填充物类型(如果存在)。
  • 字段:无。
  • 可能的值
    • none:如果没有弹射物或组件不存在。
    • rocket:如果至少有一个烟花火箭。
    • arrow:其他任何情况。
minecraft:context_dimension
  • 返回上下文中维度的 ID(如果有)。
  • 字段:无。
  • 可能的值:命名空间维度 ID(如 minecraft:overworld)。
minecraft:context_entity_type
  • 返回上下文中实体的类型(如果有)。
  • 字段:无。
  • 可能的值:命名空间实体类型 ID。
minecraft:custom_model_data
  • 返回来自 minecraft:custom_model_data 组件中字符串列表的值。
  • 字段
    • index:字符串列表中要使用的条目索引,默认值为 0。
  • 可能的值:任意字符串。
minecraft:display_context
  • 返回物品正在渲染的上下文。
  • 字段:无。
  • 可能的值
    • none
    • thirdperson_lefthand
    • thirdperson_righthand
    • firstperson_lefthand
    • firstperson_righthand
    • head
    • gui
    • ground
    • fixed
minecraft:local_time
  • 返回当前时间,并根据指定模式进行格式化。
  • 字段
    • locale(可选):描述区域设置的值,例如:
      • en_US:英语(用于显示星期名称),按美国格式。
      • cs_AU@numbers=thai;calendar=japanese:捷克语,澳大利亚格式,泰语数字,日本历法。
      • 默认值为 "",表示“根”区域设置(包含英语名称的默认设置)。
    • time_zone(可选):描述时区的值,例如:
      • Europe/Stockholm
      • GMT+0:45
      • 如果未提供,则默认为客户端计算机设置的时区。
    • pattern:用于时间格式化的描述,例如:
      • yyyy-MM-dd:四位年份、两位月份、两位日期,零填充,用 - 分隔。
      • HH:mm:ss:当前时间(小时、分钟、秒),24 小时制,零填充,用 : 分隔。
  • 可能的值:任意字符串。
开发者注
  • 没有“使用客户端设置的区域设置”选项,以避免用户的区域设置与数据包开发者的区域设置不匹配时出现问题。
  • 时间是复杂的,请小心处理。
minecraft:main_hand
  • 返回持有玩家的主手。
  • 字段:无。
  • 可能的值
    • left
    • right
minecraft:trim_material
  • 返回 minecraft:trim 组件中 material 字段的值(如果存在)。
  • 字段:无。
  • 可能的值:命名空间 ID。

minecraft:range_dispatch 物品模型类型此类型基于数值属性渲染物品模型,用于替代旧的方块模型 overrides 部分。
  • 选择逻辑
    • 选择阈值(threshold)小于或等于属性值的最后一个条目。
    • 如果没有匹配的条目,则使用回退模型(fallback)。

字段说明
  • property
    • 属性的类型(见下文)。
  • <property-specific>
    • 根据属性类型添加的额外字段。
  • scale(可选):
    • 用于将属性值乘以的因子,默认值为 1.0。
  • entries
    • 条目列表,每个条目的格式如下:
      • threshold:浮点值,当属性值小于或等于此阈值时选择该条目。
      • model:当条目被选中时渲染的物品模型。
    • 注意
      • 条目的顺序无关紧要,列表将在使用前根据阈值按升序排序。
  • fallback(可选):
    • 如果没有条目的阈值小于或等于属性值,则渲染此模型。
    • 如果未提供,将渲染占位符“missing”模型。





数值属性(Numeric Properties)
minecraft:bundle/fullness
  • 返回 minecraft:bundle_contents 组件的权重值,如果不存在则返回 0.0。
  • 字段:无。
minecraft:compass
  • 返回持有者位置与目标之间在 X-Z 平面上的角度,值范围:0..1。
  • 如果目标无效(不存在、位于另一个维度或离持有者位置过近),将返回一个随机值。
  • 字段
    • target
      • none:始终返回无效目标。
      • spawn:指向世界出生点。
      • lodestone:指向存储在 minecraft:lodestone_tracker 组件中的位置。
      • recovery:指向玩家在上下文中的最后死亡位置。
    • wobble(可选):如果为 true,值将在目标周围振荡一段时间,默认值为 true。
minecraft:cooldown
  • 返回物品的冷却时间,值范围为 0..1。
  • 字段:无。
minecraft:crossbow/pull
  • 返回弩的拉动时间。
  • 字段:无。
minecraft:count
  • 返回物品堆的数量。
  • 字段
    • normalize(可选):布尔值,默认值为 true。
      • 如果为 true,返回的数量值除以 minecraft:max_stack_size 组件的值,并限制在范围 0..1。
      • 如果为 false,直接返回物品堆的数量,限制在范围 0..max_stack_size。
minecraft:custom_model_data
  • 返回来自 minecraft:custom_model_data 组件中浮点数列表的值。
  • 如果组件不存在,则返回 0.0。
  • 字段
    • index(可选):浮点数列表中要使用的条目索引,默认值为 0。
minecraft:damage
  • 返回 minecraft:damage 组件的值(如果存在)。
  • 如果组件不存在,则返回 0.0。
  • 字段
    • normalize(可选):布尔值,默认值为 true。
      • 如果为 true,返回的值除以 minecraft:max_damage 组件的值,并限制在范围 0..1。
      • 如果为 false,直接返回物品的损坏值,限制在范围 0..max_damage。
minecraft:time
  • 返回一天中的时间(如钟表使用的时间),值范围为 0..1。
  • 字段
    • wobble(可选):布尔值,表示值是否会在目标附近振荡,默认值为 true。
    • source
      • 时间来源,可能的值包括:
        • daytime:一天中的时间。
        • moon_phase:月相。
        • random:随机值。
minecraft:use_cycle
  • 返回剩余的使用时间(以刻为单位),值对指定周期取模。
  • 字段
    • period:正浮点数,表示周期,默认值为 1.0。
minecraft:use_duration
  • 返回物品的使用时间(以刻为单位)。
  • 字段
    • remaining(可选):布尔值,默认值为 false。
      • 如果为 true,返回剩余的使用时间。
      • 如果为 false,返回已用的时间。

minecraft:empty 物品模型类型(Item Model Types)
  • 不渲染任何内容。
  • 字段:无。
minecraft:bundle/selected_item
  • 渲染 minecraft:bundle_contents 组件中选定的物品堆(如果存在)。
  • 如果组件不存在,则不渲染任何内容。
  • 字段:无。

修复的漏洞(Fixed Bugs in 1.21.4)

在此版本中修复了约 237 个漏洞

完整修复列表可在 问题追踪器 中查看。(或请查阅中文百科zh.minecraft.wiki)


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原文:https://www.minecraft.net/en-us/ ... java-edition-1-21-4
推荐阅读(该页面正在快速更新中):https://zh.minecraft.wiki/w/Java%E7%89%881.21.4






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发表于 2024-12-4 10:34:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 世界重构 于 2024-12-4 10:40 编辑

开香槟咯
----------------
等等,那我上上周才把游戏从1.21升级到1.21.3,很多辅助模组压根都没支持到1.21.3,现在出1.21.4,岂不完蛋。
站在洒满月光的屋顶上,吾目所及,每一格都是我所热爱的土地,它不是存档,而是鲜活的曾经,最后剩下的孤独,或许就是我们向往的安宁,你看,这就是我的世界。
(勋章可点)
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发表于 2024-12-6 15:45:29 | 显示全部楼层
1.20刚上手,就出到1.20.4了,我先熟悉熟悉,反正最新的mod也跟不上
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发表于 2024-12-14 08:52:46 | 显示全部楼层
最近更新的有点勤快呀
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